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Jeu de rôle : des déguisements pour plus d'une histoire

16/10/2026

Un foulard, un chapeau, un carton et un cahier suffisent à des dizaines de jeux. Quoi mettre dans le coffre, comment ouvrir un fleuriste, quoi dire.

Jeu de rôle : des déguisements pour plus d'une histoire
La réponse en bref

Le jeu de rôle, c'est le jeu où l'enfant fait semblant, le temps d'un moment, d'être quelqu'un d'autre : marchande, docteur, facteur ou dragon. Ce qui le fait durer le plus longtemps, ce sont les accessoires qui n'appartiennent à aucun personnage : un grand foulard, un carton, un chapeau, un tablier et un cahier avec un crayon. Un déguisement de princesse tout fait tient une seule histoire, un foulard en tient vingt, parce que c'est l'enfant qui décide de son rôle, pas l'emballage.

Ce que fait vraiment l'enfant quand il joue un rôle

Les spécialistes parlent de jeu symbolique ou de jeu de faire-semblant. L'enfant y fait trois choses à la fois : il endosse un rôle (« je suis la marchande »), il remplace un objet par un autre (une pince à linge devient une carotte, un carton devient une voiture) et il tient le fil d'une histoire qu'il a inventée lui-même. C'est justement ce remplacement des objets qui explique pourquoi les accessoires comptent autant. Un objet qui « sait » déjà ce qu'il est ne laisse à l'enfant rien à transformer.

Tu verras les premiers signes vers deux ans, quand le tout-petit « boit » dans une tasse vide ou donne à manger à son nounours. Entre trois et six ans, cela devient de vraies scènes à plusieurs, avec des rôles répartis et des règles (« toi, tu fais le client et tu dois payer »). La littérature pédiatrique associe ce jeu libre au développement du langage, de la maîtrise de soi et de la capacité à se mettre à la place de l'autre : l'enfant doit retenir qui est qui et réagir aux idées des autres.

Déguisement tout fait ou pièces à combiner

ObjetCombien d'histoiresIdéal pourPoint faible
Déguisement sous licence d'un seul personnage1–2Carnaval, fête d'anniversaireL'enfant rejoue le film, pas sa propre histoire ; un an plus tard, il est trop petit et de toute façon l'enfant s'en est lassé
Grand foulard ou coupon de tissudes dizainesCape, jupe, toit de cabane, rivière, couverture pour le bébé, sac à trésorsSans idée d'un adulte, il reste d'abord par terre : mieux vaut lancer le premier jeu ensemble
Chapeau ou bonnetbeaucoupFacteur, magicien, capitaine, fermier, détectiveUn seul chapeau lasse vite, mieux vaut en avoir deux ou trois différents
Tablier avec pochebeaucoupCuisinier, marchand, fleuriste, peintre, docteurL'enfant doit pouvoir l'enfiler sans aide, sinon le jeu s'interrompt
Gilet à pochesbeaucoupExplorateur, pompier, mécanicien, gardien de zooPlutôt à partir de quatre ans
Coffret tout fait « docteur » ou « coiffeur »1–3Démarrer vite un jeu précisLes instruments en plastique n'ont qu'un usage et les pièces se perdent

La base de déguisements qui tient plus d'une histoire

  • Deux grands foulards de couleurs différentes
    Idéalement autour d'un mètre sur un mètre et demi, en coton ou en viscose légère. Le bleu devient la mer, une cape ou la nuit ; le rouge, le feu, le tapis du roi ou la nappe du restaurant.
  • Deux ou trois chapeaux
    Un vieux chapeau du grenier, une casquette et un chapeau en papier. Se couvrir la tête, c'est la façon la plus rapide de dire « maintenant, je suis quelqu'un d'autre », et l'enfant sait le mettre et l'enlever tout seul.
  • Un tablier
    Un tablier d'adulte fait très bien l'affaire, raccourci ou replié à la taille. La poche est essentielle au jeu : on y cache l'argent, les recettes et le petit papier de la commande.
  • Une cape à scratch
    Taillée dans un vieux drap, avec une courte bande de scratch à la place d'un cordon. Si la cape s'accroche quelque part, elle se détache toute seule.
  • Des lunettes sans verres et une besace
    Les lunettes transforment l'enfant en docteur, en professeur ou en mamie. La besace devient la mallette du médecin, la sacoche du facteur ou le panier des courses.
  • Une ceinture ou une écharpe
    Une bande de tissu où glisser une « épée » en rouleau de papier toilette, une baguette magique ou une cuillère en bois.

Des accessoires sans rôle attitré

À côté du déguisement, le jeu a besoin d'objets qui peuvent devenir n'importe quoi. Cherche-les plutôt dans la cuisine et dans le bac de tri que dans un magasin de jouets.

  • Une boîte à chaussures et un grand carton d'électroménager
    La petite devient une caisse enregistreuse, une boîte aux lettres, un lit de poupée. Le grand devient un comptoir, une voiture, une fusée ou une maison.
  • Pinces à linge, bouchons, marrons, boutons
    De l'argent, de la nourriture, des graines, un trésor. Pour les moins de trois ans, choisis-les assez gros pour ne pas pouvoir être avalés. Aux plus grands, une boîte en fer où les verser suffit : le cliquetis de « l'argent », c'est la moitié du plaisir.
  • Un cahier et un crayon
    L'accessoire le plus sous-estimé de tous : commandes, recettes, amendes, tickets de bus, carte au trésor. L'enfant qui ne sait pas encore écrire gribouille, puis le « lit » à voix haute.
  • Des emballages alimentaires vides
    Des boîtes de thé, des pots de yaourt rincés, des sachets en papier. De quoi monter une épicerie, une pharmacie ou un pique-nique.
  • Une balance de cuisine et un verre doseur
    Un vrai outil que l'enfant a le droit d'utiliser rend le jeu tout de suite sérieux, même quand on pèse des pommes de pin.
  • Une lampe de poche
    Ronde de nuit, grotte, examen de la gorge, phare pour les bateaux.

Jouer au fleuriste, étape par étape

Le fleuriste est un bon premier jeu : les rôles sont clairs (marchand, client), le commerce est simple et ça sent bon le dehors. Et il se démonte en pièces qui serviront ensuite ailleurs.

  1. 1
    Cueille la marchandise
    Dehors, ramasse avec l'enfant ce qui peut l'être : pissenlits, pâquerettes, herbes, brindilles, feuilles. En hiver, des fleurs en papier que l'enfant découpe et colle sur des piques en bois feront l'affaire.
  2. 2
    Monte le comptoir
    Un grand carton ou un tabouret tourné vers le client. Les fleurs dans des pots de yaourt rincés, un foulard dessous en guise de nappe.
  3. 3
    Habille le marchand
    Un tablier avec une poche pour l'argent, et dans la poche un cahier pour les commandes. Il n'en faut pas plus.
  4. 4
    Fabrique l'argent et les prix
    Des marrons, des bouchons ou des pièces en papier. L'enfant dessine les prix sur un petit papier : autant de points, autant de bouchons.
  5. 5
    Viens en premier client
    Toi, tu as le rôle ; l'enfant, la boutique. Commande un bouquet avec un petit rebondissement (voir les phrases plus bas) et laisse l'enfant trouver comment te servir.
  6. 6
    Échange les rôles avec l'enfant
    Après quelques achats, deviens le marchand et l'enfant, le client. Tu verras ce qu'il a retenu de ta façon de jouer, et souvent aussi comment il te voit.
  7. 7
    Transforme la boutique en un autre jeu
    Le lendemain, le même comptoir, le même tablier et le même cahier deviennent une pâtisserie, un bureau de poste ou une pharmacie. Il suffit de changer la marchandise dans les pots ; le déguisement reste.

Des phrases qui lancent le jeu sans le confisquer

Dans un jeu de rôle, l'adulte fonctionne le mieux en personnage avec un problème, pas en metteur en scène. Une phrase suffit à apporter le problème ; la solution, laisse-la à l'enfant.

« Bonjour, il me faudrait un bouquet pour ma mamie, mais je n'ai que trois marrons. Qu'est-ce que vous pouvez me donner pour ça ? »
« Madame, cette rose a l'air toute triste. Est-ce qu'on peut la réparer ? »
« Docteur, mon nounours a avalé un bouton et maintenant il éternue. Qu'est-ce que je fais ? »
« J'ai un colis pour Monsieur Dragon, mais je ne sais pas où il habite. Vous pouvez m'indiquer le chemin ? »
« Capitaine, il y a une tempête en mer et on n'a qu'un seul foulard. Qu'est-ce qu'on fait ? »
« Excusez-moi, je ne viens pas acheter, je viens pour le contrôle. Tout est en ordre chez vous ? »

Comment faire durer le jeu plus de dix minutes

L'erreur la plus courante, c'est de tout donner à l'enfant d'un coup. Un coffre plein de déguisements a l'air alléchant, mais l'enfant y fouille plus qu'il n'y joue. Mieux vaut laisser sortis seulement quelques objets et faire tourner les autres de temps en temps : le même foulard, après une semaine dans un carton, paraît tout neuf. Ce qui marche bien, c'est une caisse basse ou un panier que l'enfant atteint seul et sait ranger seul.

Deuxième erreur : entrer dans le jeu avec des questions (« Et ça, c'est quoi ? Et pourquoi ? »). On dirait de l'intérêt, mais cela fait sortir l'enfant de son rôle. Parle depuis l'intérieur de l'histoire : au lieu de « qu'est-ce que tu cuisines ? », dis « mmm, ça sent la soupe pour les géants ».

Troisième point : la sécurité. Les cordons et les lacets autour du cou n'ont rien à faire sur une cape, et les petites pièces non plus chez les moins de trois ans. L'article sur ce qu'il vaut mieux éviter dans un cadeau pour un petit enfant détaille tout cela.

Et si tu cherches un jouet qui fait parler même un enfant discret, jette un œil à notre sélection de jouets qui obligent l'enfant à parler. Les accessoires de jeu de rôle en font partie : ni le marchand ni le client ne s'en sortent sans parler.

Sources

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Questions fréquentes

Les questions que les parents nous posent.

Questions les plus fréquentes

Les premiers signes apparaissent vers deux ans, quand le tout-petit fait semblant de boire ou donne à manger à sa peluche. Les vraies scènes avec des rôles et d'autres enfants se mettent en place entre trois et six ans.