Jeu de rôle : des déguisements pour plus d'une histoire
16/10/2026
Un foulard, un chapeau, un carton et un cahier suffisent à des dizaines de jeux. Quoi mettre dans le coffre, comment ouvrir un fleuriste, quoi dire.

Le jeu de rôle, c'est le jeu où l'enfant fait semblant, le temps d'un moment, d'être quelqu'un d'autre : marchande, docteur, facteur ou dragon. Ce qui le fait durer le plus longtemps, ce sont les accessoires qui n'appartiennent à aucun personnage : un grand foulard, un carton, un chapeau, un tablier et un cahier avec un crayon. Un déguisement de princesse tout fait tient une seule histoire, un foulard en tient vingt, parce que c'est l'enfant qui décide de son rôle, pas l'emballage.
Ce que fait vraiment l'enfant quand il joue un rôle
Les spécialistes parlent de jeu symbolique ou de jeu de faire-semblant. L'enfant y fait trois choses à la fois : il endosse un rôle (« je suis la marchande »), il remplace un objet par un autre (une pince à linge devient une carotte, un carton devient une voiture) et il tient le fil d'une histoire qu'il a inventée lui-même. C'est justement ce remplacement des objets qui explique pourquoi les accessoires comptent autant. Un objet qui « sait » déjà ce qu'il est ne laisse à l'enfant rien à transformer.
Tu verras les premiers signes vers deux ans, quand le tout-petit « boit » dans une tasse vide ou donne à manger à son nounours. Entre trois et six ans, cela devient de vraies scènes à plusieurs, avec des rôles répartis et des règles (« toi, tu fais le client et tu dois payer »). La littérature pédiatrique associe ce jeu libre au développement du langage, de la maîtrise de soi et de la capacité à se mettre à la place de l'autre : l'enfant doit retenir qui est qui et réagir aux idées des autres.
Déguisement tout fait ou pièces à combiner
| Objet | Combien d'histoires | Idéal pour | Point faible |
|---|---|---|---|
| Déguisement sous licence d'un seul personnage | 1–2 | Carnaval, fête d'anniversaire | L'enfant rejoue le film, pas sa propre histoire ; un an plus tard, il est trop petit et de toute façon l'enfant s'en est lassé |
| Grand foulard ou coupon de tissu | des dizaines | Cape, jupe, toit de cabane, rivière, couverture pour le bébé, sac à trésors | Sans idée d'un adulte, il reste d'abord par terre : mieux vaut lancer le premier jeu ensemble |
| Chapeau ou bonnet | beaucoup | Facteur, magicien, capitaine, fermier, détective | Un seul chapeau lasse vite, mieux vaut en avoir deux ou trois différents |
| Tablier avec poche | beaucoup | Cuisinier, marchand, fleuriste, peintre, docteur | L'enfant doit pouvoir l'enfiler sans aide, sinon le jeu s'interrompt |
| Gilet à poches | beaucoup | Explorateur, pompier, mécanicien, gardien de zoo | Plutôt à partir de quatre ans |
| Coffret tout fait « docteur » ou « coiffeur » | 1–3 | Démarrer vite un jeu précis | Les instruments en plastique n'ont qu'un usage et les pièces se perdent |
La base de déguisements qui tient plus d'une histoire
- Deux grands foulards de couleurs différentesIdéalement autour d'un mètre sur un mètre et demi, en coton ou en viscose légère. Le bleu devient la mer, une cape ou la nuit ; le rouge, le feu, le tapis du roi ou la nappe du restaurant.
- Deux ou trois chapeauxUn vieux chapeau du grenier, une casquette et un chapeau en papier. Se couvrir la tête, c'est la façon la plus rapide de dire « maintenant, je suis quelqu'un d'autre », et l'enfant sait le mettre et l'enlever tout seul.
- Un tablierUn tablier d'adulte fait très bien l'affaire, raccourci ou replié à la taille. La poche est essentielle au jeu : on y cache l'argent, les recettes et le petit papier de la commande.
- Une cape à scratchTaillée dans un vieux drap, avec une courte bande de scratch à la place d'un cordon. Si la cape s'accroche quelque part, elle se détache toute seule.
- Des lunettes sans verres et une besaceLes lunettes transforment l'enfant en docteur, en professeur ou en mamie. La besace devient la mallette du médecin, la sacoche du facteur ou le panier des courses.
- Une ceinture ou une écharpeUne bande de tissu où glisser une « épée » en rouleau de papier toilette, une baguette magique ou une cuillère en bois.
Des accessoires sans rôle attitré
À côté du déguisement, le jeu a besoin d'objets qui peuvent devenir n'importe quoi. Cherche-les plutôt dans la cuisine et dans le bac de tri que dans un magasin de jouets.
- Une boîte à chaussures et un grand carton d'électroménagerLa petite devient une caisse enregistreuse, une boîte aux lettres, un lit de poupée. Le grand devient un comptoir, une voiture, une fusée ou une maison.
- Pinces à linge, bouchons, marrons, boutonsDe l'argent, de la nourriture, des graines, un trésor. Pour les moins de trois ans, choisis-les assez gros pour ne pas pouvoir être avalés. Aux plus grands, une boîte en fer où les verser suffit : le cliquetis de « l'argent », c'est la moitié du plaisir.
- Un cahier et un crayonL'accessoire le plus sous-estimé de tous : commandes, recettes, amendes, tickets de bus, carte au trésor. L'enfant qui ne sait pas encore écrire gribouille, puis le « lit » à voix haute.
- Des emballages alimentaires videsDes boîtes de thé, des pots de yaourt rincés, des sachets en papier. De quoi monter une épicerie, une pharmacie ou un pique-nique.
- Une balance de cuisine et un verre doseurUn vrai outil que l'enfant a le droit d'utiliser rend le jeu tout de suite sérieux, même quand on pèse des pommes de pin.
- Une lampe de pocheRonde de nuit, grotte, examen de la gorge, phare pour les bateaux.
Jouer au fleuriste, étape par étape
Le fleuriste est un bon premier jeu : les rôles sont clairs (marchand, client), le commerce est simple et ça sent bon le dehors. Et il se démonte en pièces qui serviront ensuite ailleurs.
- 1Cueille la marchandiseDehors, ramasse avec l'enfant ce qui peut l'être : pissenlits, pâquerettes, herbes, brindilles, feuilles. En hiver, des fleurs en papier que l'enfant découpe et colle sur des piques en bois feront l'affaire.
- 2Monte le comptoirUn grand carton ou un tabouret tourné vers le client. Les fleurs dans des pots de yaourt rincés, un foulard dessous en guise de nappe.
- 3Habille le marchandUn tablier avec une poche pour l'argent, et dans la poche un cahier pour les commandes. Il n'en faut pas plus.
- 4Fabrique l'argent et les prixDes marrons, des bouchons ou des pièces en papier. L'enfant dessine les prix sur un petit papier : autant de points, autant de bouchons.
- 5Viens en premier clientToi, tu as le rôle ; l'enfant, la boutique. Commande un bouquet avec un petit rebondissement (voir les phrases plus bas) et laisse l'enfant trouver comment te servir.
- 6Échange les rôles avec l'enfantAprès quelques achats, deviens le marchand et l'enfant, le client. Tu verras ce qu'il a retenu de ta façon de jouer, et souvent aussi comment il te voit.
- 7Transforme la boutique en un autre jeuLe lendemain, le même comptoir, le même tablier et le même cahier deviennent une pâtisserie, un bureau de poste ou une pharmacie. Il suffit de changer la marchandise dans les pots ; le déguisement reste.
Des phrases qui lancent le jeu sans le confisquer
Dans un jeu de rôle, l'adulte fonctionne le mieux en personnage avec un problème, pas en metteur en scène. Une phrase suffit à apporter le problème ; la solution, laisse-la à l'enfant.
Comment faire durer le jeu plus de dix minutes
L'erreur la plus courante, c'est de tout donner à l'enfant d'un coup. Un coffre plein de déguisements a l'air alléchant, mais l'enfant y fouille plus qu'il n'y joue. Mieux vaut laisser sortis seulement quelques objets et faire tourner les autres de temps en temps : le même foulard, après une semaine dans un carton, paraît tout neuf. Ce qui marche bien, c'est une caisse basse ou un panier que l'enfant atteint seul et sait ranger seul.
Deuxième erreur : entrer dans le jeu avec des questions (« Et ça, c'est quoi ? Et pourquoi ? »). On dirait de l'intérêt, mais cela fait sortir l'enfant de son rôle. Parle depuis l'intérieur de l'histoire : au lieu de « qu'est-ce que tu cuisines ? », dis « mmm, ça sent la soupe pour les géants ».
Troisième point : la sécurité. Les cordons et les lacets autour du cou n'ont rien à faire sur une cape, et les petites pièces non plus chez les moins de trois ans. L'article sur ce qu'il vaut mieux éviter dans un cadeau pour un petit enfant détaille tout cela.
Et si tu cherches un jouet qui fait parler même un enfant discret, jette un œil à notre sélection de jouets qui obligent l'enfant à parler. Les accessoires de jeu de rôle en font partie : ni le marchand ni le client ne s'en sortent sans parler.
Sources
- Yogman M. et al. : The Power of Play: A Pediatric Role in Enhancing Development in Young Children (Pediatrics, 2018) — Rapport clinique de l'American Academy of Pediatrics sur l'importance du jeu libre dans le développement de l'enfant.
- Make believe (Wikipédia, en anglais) — Vue d'ensemble du jeu symbolique : jeu de rôle, substitution d'objets et évolution selon l'âge.